В патенте Nvidia «бесконечное разрешение» представлены структуры векторных данных

Недавно Nvidia опубликовала интересный патент США, в котором излагается метод создания «Текстура бесконечной разрешимости», и эта фраза - это название этого патента, номер 20180158227.

patente-nvidia-beskonechnoe-razreshenie.png

В длинном и техническом описании патента Nvidia сокращает бесконечные текстуры разрешения до IRT, и я тоже с этого момента.

В своей предыстории, Nvidia говорит, что она создала IRT для решения артефактов, появляющихся в играх в определенных условиях. Основная проблема была определена как перемасштабированные текстуры. Это звучит как обычная проблема, наблюдаемая людьми, играющими в старые игры на потрясающем новом оборудовании на сверхвысоких разрешениях. Как объясняет Nvidia, «в то время как 3D-геометрия может быть выбрана в любом масштабе, карта текстуры регистрируется в геометрии в определенном масштабе (или масштабах в случае текстур с mip-mapped). Продолжается: «Сэмплирование этих текстурных карт при разрешениях, значительно отличающихся от предоставленных масштабов, могут возникать артефакты, когда размер текселя сильно отличается от размера пикселя».

В патенте Nvidia «бесконечное разрешение» представлены структуры векторных данных

Оглядываясь назад во времени для возможного решения, которое будет применяться в будущем, Nvidia отмечает, что некоторые из самых старых видеоигр были основаны на векторах, а не на растровых. Затем он отмечает, что векторная технология по-прежнему используется в промышленности сегодня, где качественная аппроксимация неприемлема в таких областях, как иллюстрации и компьютерное проектирование.

Я наслаждался компьютерными играми с пути назад в векторах графической графики Battlezone и Space Duel и много лет работал в Adobe Illustrator (больше, чем Photoshop). Тем не менее, я думал, что современные иллюстрации и САПР добавили растровую графику на стадии рендеринга для реализма и что они являются определенным фиксированным разрешением - например, с 10-мегапиксельной цифровой камеры. Поэтому я не знаю, как вы можете бесконечно масштабировать изображение скалы дерева, гравия или ржавого металла - как вам может потребоваться, чтобы подтолкнуть к «фото-реальной» 3D-графике. Компьютеры не могут создавать истинные детали, где их нет, они могут только догадываться, но они становятся лучше в этом творческом реализме.

В патенте Nvidia «бесконечное разрешение» представлены структуры векторных данных

Границы области векторного изображения могут быть прямыми или изогнутыми

Вернемся к патенту Nvidia и предлагает метод, при котором компьютер будет генерировать «структуру данных ускорения текстур бесконечного разрешения» и хранить его в памяти для процесса рендеринга. Я предполагаю, что это может выдержать испытание временем лучше, чем простые растровые текстуры, но на самом деле не является «бесконечным», поэтому вы можете приблизить объект к реальной жизни с использованием различных технологий микроскопа.

Вы можете узнать больше о математике, науке и технологиях по патенту IRT Nvidia на веб-сайте Управления патентов и товарных знаков США. Существует также несколько диаграмм.

Вернуться

Похожие новости


Графические процессоры Nvidia Titan V CEO Edition, выданные в CVPR

Графические процессоры Nvidia Titan V CEO Edition, выданные

21-июн-2018, 16:08

Вот еще один специальный компьютерный продукт для технических энтузиастов. На этот раз ограниченное

Обновление прошивки (патч) Nvidia поддерживает мониторы G-Sync HDR

Обновление прошивки (патч) Nvidia поддерживает мониторы

11-июн-2018, 03:49

Nvidia выпустила обновление прошивки (патч), предназначенное для сглаживания некоторых морщин в

Комментарии (0)

Добавить комментарий